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游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战

发布日期:2024-12-26 23:22    点击次数:64

游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战

《Den of Wolves》于前几日的TGA行动上公布了全新预报,这是一款相助抢盗类第一东谈主称射击游戏,其幕后操刀东谈主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。天然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的神色与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》设备团队10 Chambers的谐和创举东谈主Simon Viklund。并与他磋议了相等多与本作寰球不雅设定、玩法关联的话题,以下是采访的笃定:

(选藏:为了书面语句证据,部分谈话经过蜕变。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)

Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于相助射击类游戏,为何会这样遴荐呢?

A:是的,因为在设备相助游戏的历程中,咱们不错跟团队全部玩,这亦然乐趣所在。

当咱们运行设备第一款游戏《Payday》时,率先的主见是,制作一款咱们在设备时也能全部玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地相通交流的体验,而是去作念一款有些缭乱、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东谈主可能从不同标的来袭。每次的体验都会有所不同,这样环球就不错全部相助玩,嗅觉愈加神往。这让算作游戏设备者的咱们也很享受这个历程,因为这样咱们就不错享受我方的家具了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另皮毛助身分的加入也很伏击,因为《Payday》的主题即是“劫掠”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“劫掠游戏”,因为玩家们必须闯入某个场地,完成任务,而怪物们则会隔断你们达成筹商,但它并不像《Payday》那样昭着地有“劫掠”这一主题。

不外总的来说,如故很像一个劫掠的意见。这个意见之是以招引东谈主,是因为“劫掠”这个主题与“相助游戏”的理念相等契合,因为它需要有一个计算,每个东谈主都要完成我方在计算中的部分,环球必须都心合力才气完成筹商。而且这个筹商是明确的——你需要偷取某些东西,敌东谈主也很明确——不管是法则东谈主员,如故保安队列,以至是任何试图隔断你们的东谈主。

是以,一朝确定了游戏的主题是“劫掠”,通盘的元素都能很天然地招引起来。而且,进行违游记动的设定亦然一种很好的走避试验的神色,因为玩家在游戏中能够作念一些试验中无法作念或者不该作念的事情。

Q:《Den of Wolves》是从什么时候运行立项和运行制作的呢?求教目卑鄙戏的设备进程若何了?会很快和玩家们碰头吗?

A:嗯,这一齐走来并不堪利。其实很困难,制作游戏相等难。即使咱们是资深设备者,每个技俩都像是一连串“墨菲定律”事件的麇集——比如发现这个东西也能出问题,哎,正本是这个问题导致了新的bug。咱们无法瞻望这些,简直狂放。

是以,尽管这款游戏属于咱们纯属的第一东谈主称射击类相助游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们相等有灵感,况且信赖这个技俩,但诚笃说,它如实比咱们想象的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东谈主增长到100东谈主,花了约莫2到3年的时候。这增加了好多挑战,因为咱们需要防守公司的文化,确保每个加入公司的东谈主都明晰我方该作念什么,况且要让这些新职工证据游戏的愿景,因为他们可能会对我正直在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错预感的,毕竟,发展公司也并逼迫易。

Q:按照你们的计算,打算什么时候讲求发布这款游戏呢?

A:嗯,咱们还不知谈。游戏作念已矣就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很伏击的。咱们需要为团队设定筹商,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们权略去勤勉。然而对于抢先体验的发布时候或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知谈是否能按期完成。设定了一个日历,反而造成了一个莽撞的截止日历。如果咱们公开晓示,可能会被玩家指责,或者被认为是在撒谎,以至会被视为公开的失败。是以,咱们以为公开这个时候点对咱们来说相等危机。

因此,咱们愿意幸免贫穷,保捏近况,换句话说,即是“作念好的时候就会发布”,就这样浅显。

Q:天然都是相助射击游戏,但《Den of Wolves》的寰球不雅似乎比《Payday》雄伟好多?能请您先容一卑鄙戏的配景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?

A:是的,咱们在游戏的配景故事上进入了多数元气心灵。咱们但愿玩家在运行游戏时能信得过千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的寰球既委果又私有。

因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,进入了好多责任,创造了成百上千的公司、标志和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他场地,制作这些假造公司的告白,让它看起来像一个委果的场地。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节关联起来。你可能会在游戏中看到某个公司的标志,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中收受素材,填充寰球,让它显得愈加委果。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、学派或违纪收罗,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字开端于城市的氛围,它就像一个“仗强欺弱”的场地,充满了狡黠的竞争和抗争。咱们不错说这是一个相等严酷的环境,一个充满公司间强烈竞争的氛围,通盘这些违游记动集聚成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝相似。它是一个生涯相等极重的场地,亦然一个充满退步和危机的场地。是以,“Den of Wolves”即是这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?

Q:科幻配景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和神往功能的谈具或是技巧?

A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受试验寰球现存本领的松手。如果有一些很酷的爱惜具、兵器、敌东谈主或场景, 代号英雄咱们就不错在游戏中杀青, 珍珠翡翠白玉汤是因为咱们不受当今科技的局限。

比如咱们不错有隐形安装让玩家变得隐形,安卓游戏模拟器或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东谈主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻本人,而是为了突破松手,开释创意,不让我方受到试验寰球的拘谨。

而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的松手,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够信得过为玩家打造一个出色的游戏体验。

咱们也曾参与过基于《散伙者》的游戏制作,这个历程也很酷——毕竟每个东谈主都知谈《散伙者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你运行试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并逼迫易。咱们不行作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保捏《散伙者》本人的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只须它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多颠倒敌东谈主都令东谈主印象长远,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。求教《Den of Wolves》中是否会出现颠倒敌东谈主?主要有哪几种?

A:游戏中的敌东谈主主若是各式类型的安全队列,他们的筹商是隔断你完成任务,不管是隔断你偷东西,如故隔断你杀掉筹商,归正他们的任务即是干豫你。是以,敌东谈主将主若是不同种类的安全队列。而科幻的配景设定很好的小数是,这些安全队列不错是东谈主类、特警队员、或者是简直像军事队列相似的力量。但它们也不错是东谈主类样式的机器东谈主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东谈主,以至不错是像袖珍蜘蛛机器东谈主那样的袖珍机器东谈主,任何咱们能猜度的东西。咱们加入这些元素并不是为了迎合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更神往。这才是咱们斟酌的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受多数伤害的敌东谈主,是一种小Boss。当这种敌东谈主出当前,玩家必须聚会火力打败它,因为它真的相等危机。咱们很关爱《Left 4 Dead》,《Payday》的意见即是基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个颠倒感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这小数,因为它的设定是当代的,必须保捏一定的试验感。但咱们想出了拆弹队列的服装设定,阿谁负责拔除炸弹的变装,嗯,雷同这样。

但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹队列成员去应酬火拼呢?这显得不太合理。但其时它算作一种透顶不同的敌东谈主想象如故免强行得通的。不外,当今在《Den of Wolves》里,咱们无须再驰念必须保捏与试验寰球相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东谈主。如果咱们想要一个能够承受多数伤害的敌东谈主,咱们只需要想象一个装甲机器东谈主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个相等好的契机,咱们不错创造出那些具有显然外形的敌东谈主。 这样,你就能责问识别战场上的敌东谈主,独立即判断哪个敌东谈主相等危机。这对玩家来说相等有匡助,因为咱们不再被试验寰球的设限所拘谨,不错作念一些杰出当前本领的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您以为《Den of Wolves》最大的各别点,或者说特色是什么呢?

A:这个问题很难恢复,因为它波及的方面太多了。就敌对而言,它更昏暗、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可瞻望的元素。《Payday》是你知谈的那种,绝顶是当你玩了好多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法收复潜行模式了。

其时候就造成了透顶的战斗模式,直到你失败或者告捷。这就变得很有可瞻望性,因为你永恒无法重新回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的即是,允许这种动态发生,你不仅不错收复潜行,还能再次转入步履。是以玩家在游戏中的适度感更强,玩家的遴荐性更大,剧情也更复杂、更神往,给玩家更多的遴荐和影响力。

还有,咱们的游戏神色愈增多变,况且给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特色,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,如故第一东谈主称射击、四东谈主相助、劫掠主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你运行玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都是相等不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?

A:是的,咱们不错通过不同的神色作念到这小数。比如,正如你在预报片的收尾看到的那样,你进入了另一种试验,那是神经收罗的寰球。就像进入某东谈主的大脑,潜入他们的想维。进入一种假造试验,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东谈主的记念通过一种非试验的神色推崇出来。

象征性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个筹商。但本色上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东谈主的虚幻相似,在那里会有安保队列或者安全系统来隔断你。通过这种神色,咱们就不错创造出一个场景来恢复你的问题,既有全程步履的部分,也有潜行部分。

比如说,假定你一运行是潜功绩态,暗暗摸摸地穿过某个场地,俄顷你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种试验中,这时你就进入了全程的步履模式,运行射击敌东谈主,勤勉生涯,在这个假造空间中取得信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东谈主工智能无法进入的场地。正因如斯,他们才创造了这种新本领。然后你又被扔回试验寰球,你重新回到潜功绩态。是以,你会在一个单一的任务中履历节拍变化,从潜行到步履,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来取得信息,在这个大脑试验中,你会遭遇潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到试验寰球,不绝枪战。这种神色让任务变得愈加神往。

我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可瞻望,玩家会以为更故神往。在《Payday》中,如果被发现,你就知谈接下来会是全程步履,直到你失败或告捷。但在《Den of Wolves》中,咱们能保捏任务的道感性,玩家永恒不知谈任务中会发生什么。而且,你不错想象我方在穿越一座建筑,即使有敌东谈主发现你,咱们不错想象让你像在《GTFO》中相似,能够在舆图的某个区域适度战斗,敌东谈主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东谈主后,就不错不绝进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里观看的敌东谈主并不会警醒,也不会知谈你照旧在那里。是以,你又不错重新回到潜功绩态,保捏你的袒护景色。

因此,咱们有多种次序来创造任务中的各样性,让玩家既能掌控场面,又能为出东谈主料想的情况诧异。

Q:预报片中变装们在脸部装配有雷同《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?不管在潜行如故战斗中都会佩戴吗?

A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程步履模式,运行与敌东谈主强烈抗争。

Q:《Den of Wolves》是否会有雷同《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?

A:我信赖会有的,没错。

咱们的关卡想象团队会探索各式神往的场景,是以我信赖他们会想象一些透顶需要潜行的任务。他们真的在想考一些唯有在《Den of Wolves》中才气杀青的私有场景,莽撞是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各式神往的场景,包括全程步履的任务,也有潜行与步履轮流的任务,以至是在脑内潜行时穿插跨越谜题和平台元素,也有透顶的潜行任务。是以,谜底是敬佩的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的科罚一向是战斗中的伏击一环,求教《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错捎带弹药包等罕见物品来补充?

A:嗯,我并不是绝顶参与游戏想象的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只须击杀敌东谈主,依然会从它们身上掉落枪弹。

我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动相似,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东谈主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东谈主身后的场地捡起弹药。是以这本色上是迫使你离开掩体,进行迁移。我以为这是一个很私密的想象,它既浅显又相等合乎玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上迁移,我以为这很神往。天然我不行透顶确定最终的弹药机制是若何的,但它和当今的机制是相等相似的。

是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有雷同的设定。是的,咱们在舆图中建立了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有战略性地遗弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的驻扎点。你会想待在这些区域隔壁,因为你不错随时跑到弹药箱操纵补充弹药。这个想象为关卡想象师提供了一些神往的器具,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知谈玩家会经过这些场地,因为这些场地是资源点,玩家会想待在隔壁。但你不行老是依赖这些弹药箱,因为它们频繁不会相聚筹商地点。 比如说,金库的位置可能在其他场地,金库操纵不会放弹药,因为那样就莫得什么招引力了。

咱们想要的是那种孔殷感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的筹商;但你又想去另外一个场地,因为那里有弹药。这种矛盾的场面会让玩家在职务中感到愈加神往。这就像是一门科学,想象舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那处是驻扎的好场地,那处是敌东谈主出身点,那处是任务筹商,那处是弹药箱。这些都是用来创造振作东谈主心的游戏体验的器具。莫得一个场地是完好的,因为如果每次都在归拢个场地进行战斗,那么每次的游戏体验就会相似,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻濒临不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有好多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?

A:天然,咱们相等但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区建立精致的关联。这亦然咱们遴荐进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就秉承了这种神色,况且咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得关联,而不是比及游戏透顶设备完成后再发布。咱们但愿尽早战役到那些可能对这款游戏感意思的东谈主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。

是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东谈主称射击游戏,绝顶是第一东谈主称射击相助游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的反映。



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