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游民专访《Den of Wolves》 将带来更难以瞻望的挑战
发布日期:2024-12-26 23:58 点击次数:181
《Den of Wolves》于前几日的TGA行为上公布了全新预报,这是一款联接抢盗类第一东谈主称射击游戏,其幕后操刀东谈主是《Payday》、《Payday2》和《GTFO》的创作家。天然本作还未明确发布日历,但游戏将会以抢先体验的口头与玩家碰头。

游民星空有幸于近日受邀采访了《Den of Wolves》开发团队10 Chambers的和洽独创东谈主Simon Viklund。并与他盘问了特别多与本作宇宙不雅设定、玩法有关的话题,以下是采访的笃定:
(概括:为了书面语句运动,部分讲话经过调遣。另,部分名词的官方翻译尚未可知,文中均为游民星空暂译。)
Q:从《Payday》到《GTFO》再到本作,10 Chambers一直在专注于联接射击类游戏,为何会这样弃取呢?
A:是的,因为在开发联接游戏的经由中,咱们不错跟团队一谈玩,这亦然乐趣所在。
当咱们初始开发第一款游戏《Payday》时,最初的主义是,制作一款咱们在开发时也能一谈玩的游戏。咱们不想作念一款线性单机游戏那样的作品,让你一次又一次地重迭相通的体验,而是去作念一款有些错杂、充满不确定性的游戏——玩家们被扔到不同的场景中,敌东谈主可能从不同场所来袭。每次的体验都会有所不同,这样大众就不错一谈联接玩,嗅觉愈加意思意思。这让手脚游戏开发者的咱们也很享受这个经由,因为这样咱们就不错享受我方的居品了。 “享受我方创造的游戏”是其中的一个原因,另外联接成分的加入也很进犯,因为《Payday》的主题等于“攫取”。至于《GTFO》,尽管它是一款恐怖游戏,但某种程度上也不错看作是“攫取游戏”,因为玩家们必须闯入某个地方,完成任务,而怪物们则会休止你们达成筹谋,但它并不像《Payday》那样显着地有“攫取”这一主题。
不外总的来说,照旧很像一个攫取的倡导。这个倡导之是以诱骗东谈主,是因为“攫取”这个主题与“联接游戏”的理念特别契合,因为它需要有一个辩论,每个东谈主都要完成我方在辩论中的部分,大众必须王人心合力智力完成筹谋。而且这个筹谋是明确的——你需要偷取某些东西,敌东谈主也很明确——无论是功令东谈主员,照旧保安队列,以致是任何试图休止你们的东谈主。
是以,一朝确定了游戏的主题是“攫取”,统统的元素都能很天然地结合起来。而且,进行违规行为的设定亦然一种很好的肃清本质的口头,因为玩家在游戏中能够作念一些本质中无法作念或者不该作念的事情。
Q:《Den of Wolves》是从什么时候初始立项和初始制作的呢?请教面前游戏的开发进程怎样了?会很快和玩家们碰头吗?
A:嗯,这一齐走来并不顺利。其实很贫瘠,制作游戏特别难。即使咱们是资深开发者,每个技俩都像是一连串“墨菲定律”事件的聚合——比如发现这个东西也能出问题,哎,底本是这个问题导致了新的bug。咱们无法瞻望这些,确凿轻易。
是以,尽管这款游戏属于咱们老练的第一东谈主称射击类联接游戏,而且咱们也使用了之前在《GTFO》中使用的引擎,但它依然充满挑战。 咱们特别有灵感,而且信赖这个技俩,但诚挚说,它如实比咱们瞎想的要难。坦率地说,这也和咱们公司从10个东谈主增长到100东谈主,花了约莫2到3年的时候。这增加了好多挑战,因为咱们需要保管公司的文化,确保每个加入公司的东谈主都明晰我方该作念什么,而且要让这些新职工聚合游戏的愿景,因为他们可能会对我刚直在作念的游戏有不同的看法。是以,这也增加了挑战。但这亦然不错意想的,毕竟,发展公司也并约束易。
Q:按照你们的辩论,缱绻什么时候矜重发布这款游戏呢?
A:嗯,咱们还不知谈。游戏作念结束就会发布。对咱们来说,设定里面的截止日历天然是很进犯的。咱们需要为团队设定筹谋,这些预报片亦然咱们设定里面截止日历的好契机,让咱们筹备去力图。然则对于抢先体验的发布时候或最终发布的日历,咱们还没决定,因为这个风险太大了。咱们不知谈是否能依期完成。设定了一个日历,反而酿成了一个省略的截止日历。如果咱们公开晓示,可能会被玩家责骂,或者被认为是在撒谎,以致会被视为公开的失败。是以,咱们以为公开这个时候点对咱们来说特别危境。
因此,咱们宁肯幸免孤寂,保执近况,换句话说,等于“作念好的时候就会发布”,就这样浅薄。

Q:天然都是联接射击游戏,但《Den of Wolves》的宇宙不雅似乎比《Payday》弘大好多?能请您先容一下贱戏的布景设定吗?游戏为何会定名为《Den of Wolves》呢?
A:是的,咱们在游戏的布景故事上插足了大都元气心灵。咱们但愿玩家在初始游戏时能确实千里浸其中。咱们想要让《Den of Wolves》中的宇宙既确实又独到。
因此,咱们在创造游戏发生的这座“半途城”时,插足了好多责任,创造了成百上千的公司、象征和口号,这些都不错放在城市中的告白牌上,或者放在城市的其他地方,制作这些编造公司的告白,让它看起来像一个确实的地方。然后,咱们将这些公司和这些企业与故事情节干系起来。你可能会在游戏中看到某个公司的象征,然后接下来发布的剧情可能就会波及到这个公司。比如你在游戏中六个月前看到过的公司,可能就会雇佣你为它作念某些事情。咱们并不是边作念边编,咱们但愿在早期就创建出一个内容库,这样咱们不错从中接管素材,填充宇宙,让它显得愈加确实。 至于为什么游戏的名字是《Den of Wolves》,这是一个复杂的问题。其实,在游戏中并莫得一个叫作念“Den of Wolves”的团体、流派或违规汇集,玩家们也不是“狼”什么的。其实,这个名字开首于城市的氛围,它就像一个“仗强欺弱”的地方,充满了狞恶的竞争和抗击。咱们不错说这是一个特别严酷的环境,一个充满公司间强烈竞争的氛围,统统这些违规行为积存成了这个叫作念“半途城”的城市,简直就像是狼窝不异。它是一个生涯特别笨重的地方,亦然一个充满陈腐和危境的地方。是以,“Den of Wolves”等于这样诞生的。而且它听起来很酷,不是么?
Q:科幻布景会给游戏带来一些玩法层面的变化吗?比如出现更多带有科幻元素和意思意思功能的谈具或是手段?
A:没错。这亦然咱们将科幻元素融入其中的原因。并不是为了单纯地作念一个科幻游戏,而是为了能够将咱们认为很酷的创意融入游戏,而不受本质宇宙现存时代的落幕。如果有一些很酷的小用具、兵器、敌东谈主或场景,安卓游戏模拟器咱们就不错在游戏中终了, 代号英雄因为咱们不受当今科技的局限。
比如咱们不错有隐形安设让玩家变得隐形, 珍珠翡翠白玉汤是或者有四面护盾,或者是一些便携式的装备,什么都不错。就像你在预报片中看到的,阿谁爬到保障库门上的蜘蛛机器东谈主,咱们不错创作任何东西。如果它能增加游戏的挑战性,或者让游戏愈加刺激,咱们就会加入。是以,这里的科幻并不是为了科幻自己,而是为了冲破落幕,开释创意,不让我方受到本质宇宙的收敛。
而且另一个很棒的方面是,《Den of Wolves》并不是一个已有的IP。咱们正在创造它,是以咱们不受电影系列或已有IP的落幕,不错作念任何咱们想作念的事情。这让咱们能够确实为玩家打造一个出色的游戏体验。
咱们也曾参与过基于《闭幕者》的游戏制作,这个经由也很酷——毕竟每个东谈主都知谈《闭幕者》,咱们都可爱它,至少是前两部电影。但当你初始试图基于这个系列作念游戏时,你会发现其实并约束易。咱们不可作念任何咱们想作念的事情,因为咱们必须保执《闭幕者》自己的设定。而《Den of Wolves》不同,咱们不错作念任何事情,只消它能带来一个出色的游戏体验。

Q:《Payday2》中的许多特殊敌东谈主都令东谈主印象深切,像全身装甲的Bulldozer一直是许多玩家们的恶梦。请教《Den of Wolves》中是否会出现特殊敌东谈主?主要有哪几种?
A:游戏中的敌东谈主主如若各式类型的安全队列,他们的筹谋是休止你完成任务,无论是休止你偷东西,照旧休止你杀掉筹谋,归正他们的任务等于打扰你。是以,敌东谈主将主如若不同种类的安全队列。而科幻的布景设定很好的少许是,这些安全队列不错是东谈主类、特警队员、或者是简直像军事队列不异的力量。但它们也不错是东谈主类形态的机器东谈主,配备了装甲,也不错是更大型的机器东谈主,以致不错是像袖珍蜘蛛机器东谈主那样的袖珍机器东谈主,任何咱们能料到的东西。咱们加入这些元素并不是为了投合科幻的期待,而是为了让游戏玩法更意思意思。这才是咱们计议的起点。 这亦然《Payday》系列的一大挑战。咱们也曾想,咱们需要创造一个能承受大都伤害的敌东谈主,是一种小Boss。当这种敌东谈主出当前,玩家必须聚合火力打败它,因为它真的特别危境。咱们很珍惜《Left 4 Dead》,《Payday》的倡导等于基于这款游戏的,而且《求生之路》里有僵尸,他们不错说:\"哦,有一个特殊感染僵尸来了,坦克!” 咱们在《Payday》里无法作念到这少许,因为它的设定是当代的,必须保执一定的本质感。但咱们想出了拆弹队列的服装设定,阿谁负责撤消炸弹的脚色,嗯,雷同这样。
但问题是,这种设定嗅觉有点奇怪,为什么他们会派一个拆弹队列成员去打动怒拼呢?这显得不太合理。但其时它手脚一种澈底不同的敌东谈主遐想照旧强迫行得通的。不外,当今在《Den of Wolves》里,咱们无须再顾虑必须保执与本质宇宙相符的问题,咱们不错创造任何咱们想要的敌东谈主。如果咱们想要一个能够承受大都伤害的敌东谈主,咱们只需要遐想一个装甲机器东谈主就行。是以对于咱们这些创作家来说,这是一个特别好的契机,咱们不错创造出那些具有赫然外形的敌东谈主。 这样,你就能削弱识别战场上的敌东谈主,独立即判断哪个敌东谈主特别危境。这对玩家来说特别有匡助,因为咱们不再被本质宇宙的设限所收敛,不错作念一些稀奇当前时代的事情。

Q:和《Payday》系列比较,您以为《Den of Wolves》最大的相反点,或者说特色是什么呢?
A:这个问题很难修起,因为它波及的方面太多了。就歧视而言,它更迷蒙、更严肃,但在游戏玩法上,它的变化性更多,充满了不可瞻望的元素。《Payday》是你知谈的那种,稀奇是当你玩了好多《Payday 2》之后,你会发现,当你在潜行任务中被发当前,你再也无法收复潜行模式了。
其时候就酿成了澈底的战斗模式,直到你失败或者得胜。这就变得很有可瞻望性,因为你恒久无法重新回到潜行模式。咱们在《Den of Wolves》作念的等于,允许这种动态发生,你不仅不错收复潜行,还能再次转入行径。是以玩家在游戏中的戒指感更强,玩家的弃取性更大,剧情也更复杂、更意思意思,给玩家更多的弃取和影响力。
还有,咱们的游戏口头愈增多变,而且给玩家更多的操作空间。正如我所说,如果非要选一个特质,真的很难,因为《Den of Wolves》有太多不同之处。名义看上去,照旧第一东谈主称射击、四东谈主联接、攫取主题的游戏,是的,它们看起来很像。但一朝你初始玩《Den of Wolves》,你就会发现它在大多数方面都曲直常不同的。咱们认为,可爱《Payday》的玩家应该尝试一下《Den of Wolves》,我信赖他们会可爱这款游戏的。

Q:那游戏中不错回到潜行模式吗?
A:是的,咱们不错通过不同的口头作念到这少许。比如,正如你在预报片的落幕看到的那样,你进入了另一种本质,那是神经汇集的宇宙。就像进入某东谈主的大脑,潜入他们的想维。进入一种编造本质,但它不是数字化的。是以它是另一种环境,在那里这个东谈主的挂牵通过一种非本质的口头进展出来。
标记性地说,你是在这个环境中导航,试图到达某个筹谋。但本体上是在盗取信息,就像电影《盗梦空间》中,他们进入别东谈主的虚幻不异,在那里会有安保队列或者安全系统来休止你。通过这种口头,咱们就不错创造出一个场景来修起你的问题,既有全程行径的部分,也有潜行部分。
比如说,假定你一初始是潜事业态,暗暗摸摸地穿过某个地方,倏得你找到一个有机硬盘,一个大脑,你不错潜入进去,然后你就被抛入到这个另一种本质中,这时你就进入了全程的行径模式,初始射击敌东谈主,力图生涯,在这个编造空间中得到信息。再次强调,它不是数字化的,但就像是一个东谈主工智能无法进入的地方。正因如斯,他们才创造了这种新时代。然后你又被扔回本质宇宙,你重新回到潜事业态。是以,你会在一个单一的任务中阅历节律变化,从潜行到行径,再回到潜行。 或者你也不错先通过枪战闯入一个银行金库,然后潜入金库中的大脑来得到信息,在这个大脑本质中,你会遭遇潜行任务。任务的这一小部分是潜行的,完成之后,你再回到本质宇宙,连接枪战。这种口头让任务变得愈加意思意思。
我认为这样能让游戏的玩法变得愈加动态和不可瞻望,玩家会以为更特地旨真谛。在《Payday》中,如果被发现,你就知谈接下来会是全程行径,直到你失败或得胜。但在《Den of Wolves》中,咱们能保执任务的意思意思性,玩家恒久不知谈任务中会发生什么。而且,你不错瞎想我方在穿越一座建筑,即使有敌东谈主发现你,咱们不错遐想让你像在《GTFO》中不异,能够在舆图的某个区域戒指战斗,敌东谈主无法发出警报或者召唤增援。这样,你打败了这些敌东谈主后,就不错连接进入这个巨型建筑的下一个区域,而那里张望的敌东谈主并不会警悟,也不会知谈你依然在那里。是以,你又不错重新回到潜事业态,保执你的遮掩景象。
因此,咱们有多种面容来创造任务中的千般性,让玩家既能掌控场合,又能为出东谈主意料的情况惊诧。

Q:预报片中脚色们在脸部装配有雷同《Payday》系列的面具,它在游戏中会起到什么样的作用?无论在潜行照旧战斗中都会佩戴吗?
A:在《Den of Wolves》中,你戴上头具后,即使是在潜行时也会佩戴面具。但当你被发当前,你就会进入全程行径模式,初始与敌东谈主强烈抗击。
Q:《Den of Wolves》是否会有雷同《Payday2》黑水车站那样的强制潜行关卡?
A:我信赖会有的,没错。
咱们的关卡遐想团队会探索各式意思意思的场景,是以我信赖他们会遐想一些澈底需要潜行的任务。他们真的在想考一些唯一在《Den of Wolves》中智力终了的独到场景,大致是《Payday 3》无法作念到的,因为咱们设定在一个科幻的环境中。 是以他们会探索各式意思意思的场景,包括全程行径的任务,也有潜行与行径轮流的任务,以致是在脑内潜行时穿插率先谜题和平台元素,也有澈底的潜行任务。是以,谜底是确信的,会有的。

Q:《Payday2》中对枪弹资源的惩办一向是战斗中的进犯一环,请教《Den of Wolves》玩家的枪弹会比较有限吗?是否会不错佩戴弹药包等额外物品来补充?
A:嗯,我并不是稀奇参与游戏遐想的每个细节,尤其是游戏的具体玩法。不外你只消击杀敌东谈主,依然会从它们身上掉落枪弹。
我想《Payday 2》亦然这样的机制。你就像被动不异,如果你一直在一个安全的位置、在掩体后击杀敌东谈主,最终你会弹药用尽,这时你就不得不去敌东谈主身后的地方捡起弹药。是以这本体上是迫使你离开掩体,进行转移。我以为这是一个很奥密的遐想,它既浅薄又特别得当玩家的体验。而且,它迫使玩家在舆图上转移,我以为这很意思意思。天然我不可澈底确定最终的弹药机制是奈何的,但它和当今的机制曲直常相似的。
是以,《Den of Wolves》在这方面与《Payday 2》有雷同的设定。是的,咱们在舆图中建立了一些特定的弹药箱,这些弹药箱会有政策性地抛弃在舆图的某些位置,它们会成为一些天然的看重点。你会想待在这些区域隔邻,因为你不错随时跑到弹药箱傍边补充弹药。这个遐想为关卡遐想师提供了一些意思意思的用具,不错在舆图上创造出一些热门区域。咱们知谈玩家会经过这些地方,因为这些地方是资源点,玩家会想待在隔邻。但你不可老是依赖这些弹药箱,因为它们频繁不会围聚筹谋地点。 比如说,金库的位置可能在其他地方,金库傍边不会放弹药,因为那样就莫得什么诱骗力了。
咱们想要的是那种病笃感:你必须去金库那里,因为你要完成任务,可能是破解金库门或者钻孔进入之类的筹谋;但你又想去另外一个地方,因为那里有弹药。这种矛盾的场合会让玩家在职务中感到愈加意思意思。这就像是一门科学,遐想舆图时要创造“热图”,或者说是热门区域,那里是看重的好地方,那里是敌东谈主诞生点,那里是任务筹谋,那里是弹药箱。这些都是用来创造爽气东谈主心的游戏体验的用具。莫得一个地方是好意思满的,因为如果每次都在归并个地方进行战斗,那么每次的游戏体验就会不异,变得莫得新意。因此,舆图中的每一个点之间都要有拉锯,玩家必须时刻靠近不同的挑战。

Q:你们的游戏在中国有好多粉丝,那么你们有什么想对他们说的,或者有什么问题想问他们吗?
A:天然,咱们特别但愿在进入抢先体验阶段后,能与咱们的社区开发考究的干系。这亦然咱们弃取进行抢先体验的原因之一。咱们第一次在《GTFO》时就选拔了这种口头,而且咱们决定在《Den of Wolves》中也这样作念,因为咱们但愿能更早地与潜在玩家取得干系,而不是比及游戏澈底开发完成后再发布。咱们但愿尽早战斗到那些可能对这款游戏感风趣的东谈主,听听他们的看法,了解他们对游戏外不雅、声息、玩法等各方面的意见。
是以,对于那些在中国可爱《Payday》系列、可爱《Payday 2》、《Payday 3》和《GTFO》以及一般第一东谈主称射击游戏,稀奇是第一东谈主称射击联接游戏的玩家来说,他们一定要试试《Den of Wolves》,因为他们一定会很可爱这款游戏,咱们也但愿听听他们的响应。